در اين شماره، به بعضی
مشكلات موجود برسرراه توليد بازیهای
كامپيوتری میپردازيم.
البته فقط به ذكر مشكل اكتفا نكرده و برای هر مشكل، راهحلهايی
نيز پيشنهاد شده است.خوانندگان گرامی اين سری مقالات میتوانند
هرگونه نظر، پيشنهاد يا پرسشی را كه در اين زمينه دارند به آدرس پست
الكترونيكی نويسنده ارسال نمايند.
1ـ عدم وجود تفكر و
فرهنگ صحيح توليد بازیها:
يكی از اشتباهات متداول
كه گريبانگير
اين صنعت در داخل كشور میباشد،
درك نادرست از روند توليد يك بازی، يا به طور كلی صنعت توليد بازیهاست.
بيشتر قشر متخصص و توليد كننده در زمينه رايانه، از مقاطع مديريتی تا
مقاطع اجرايی به توليد بازیهای
به صورت يك تفريح يا سرگرمی يا يك امر غير جدی نگاه میكنند.
شايد دليل وجود چنين فكری لفظ بازی باشد، به اين صورت كه چون محصول
نهايی اين پروسه يك سرگرمی و تفريح است، پس توليد آن هم چيزی شبيه به
همين مورد است. وجود چنين طرز فكر اشتباهی به عنوان يك معضل همواره
مانع از سرمايهگذاری
و پرداختن هزينههای
مادی و معنوی از سوی مديران و متخصصان توليد نرمافزار
در داخل كشور برای توليد بازیهای
رايانهای
بوده و هست. اصولاً توليد يك بازی رايانهای
جز در مواردی خاص فوق چندانی با ديگر محصولات نرمافزاری
ندارد كه آن تفاوتها
هم در جديت و روند اصولی و مهندسی توليد يك نرمافزار
نيستند و به مسائل ديگری مربوط میباشند.
اين موارد باعث شده فعاليتهای
معدودی هم كه از طرف برخی شركتهای
داخلی در زمينه توليد بازیها
صورت گرفتهاست
فقط جنبه نمايشی و جنبی داشته باشد و به عنوان فعاليت اصلی و زمينه
كاری يك شركت مطرح نباشد.

1 و 2 بازی علی
بابا: اين بازی كه تحت DOS و توسطQuick Basic و Assembly نوشه شده
اولين بازی ايرانی كامل و منتشر شده است. موضوع آن مبارزه علی بابا
با دزدان بغداد میباشد.
ابعاد فرهنگی مختلفی
نيز در مورد بازیهای
كامپيوتری در داخل كشور ناشناخته مانده يا مورد بی توجهیقرار
گرفتهاند.
از جمله آنها، بعد رسانهای
بازیهای
رايانهای
میباشد.
امروزه بازیهای
رايانهای
به عنوان يك رسانه نسبتاً گسترده و جذاب در دنيا مطرح هستند و يك
چنين رسانهای
درست مانند ديگر رسانهها،
دارای توان بالايی در بعضی زمينههاست.
به عنوان مثال میتوان
به تبليغات تجاری، تبليغات فرهنگی، آموزش و خيلی موارد ديگر اشاره
كرد كه متاسفانه فرهنگ ايجاد و استفاده هيچ يك از آنها (در يك بازی
كامپيوتری) در كشور ما جا نيفتاده است و به بازی فقط به عنوان تفريح
و گذران وقت نگاه میشود.
اينها همه به نوعی عدم وجود فرهنگ صحيح توليد و استفاده از بازیهای
رايانهای
باز میگردد.
البته شايد بتوان گفت
كه صداوسيما تا حدودی خواسته و ناخواسته به اهميت بازیهای
رايانهای
پی برده است. گواه اين مطلب، برنامهها
مسابقات متعدد تلفنی است كه هر چند تنها 30 درصد از خصوصيات يك بازی
كامپيوتری را دارا هستند، اما با استقبال عموم همراه شدهاند.
اينگونه مشكلات فرهنگی
كه در ادامه باز هم به برخی از آنها اشاره خواهد شد را میتوان
با اطلاعرسانی
صحيح از طريق مطبوعات، صدا و سيما و ساير رسانهها
تا حدود زيادی برطرف كرد تا صنعت توليد بازیهای
رايانهای
نه تنها به عنوان يك زمينه جالب توجه در نرمافزار
بلكه همانطور
كه در قسمت قبلی اين سری مقالات ذكر شد، يك صنعت پولساز
و اقتصادی در صادرات به عموم شناسانده شود.

3 و 4 بازی نور: اين
بازی تحت DOS توسط Watcom C++ نوشته شده و بازيگر در طی مسير مراحل
به موجودات پليد و شيطانی برمیخورد
كه پس از نابود كردن آنها و كمك به موجودات نيك خو میتواند
مراحل بازی را به اتمام برساند.
2ـ كمبود تخصص مورد
نياز:
توليد بازیهای
كامپيوتری محتاج وجود تخصصهای
ويژهای
میباشد.
اين تخصصها
را میتوان
از نظر نوع به دو دسته تقسيم كرد.
|
" " |
|
امروزه
بازیهای رایانهای به عنوان یک رسانه نسبتا گسترده و جذاب در
دنیا مطرح هستند و یک چنین رسانهای درست مانند دیگر رسانهها،دارای توان بالایی در بعضی زمینههاست. |
|
" " |
يك دسته تخصصهايی
كه به طور مستقل مطرح میشوند،
مانند سناريو نويسی، بازی و دسته ديگر، تخصصهايی
كه بايد افراد معمول در توليد يك نرمافزار
دارا باشند و يك شغل مستقل نيستند مانند گرافيك بازیها
يا برنامهنويسی
بازیها.
متأسفانه كشور ما در هر
دو زمينه با كمبود مواجه است. مانند سناريو نويسی بازی متخصص در اين
زمينه هستيم يا برنامهنويسان
ما بيشتر به سمت سيستمهای
MIS و طراحی و برنامهنويسی
پايگاههای
داده كشش دارند. در حالی كه برنامهنويس
بازی بايد در رياضيات، هندسه، الگوريتم و ساختمان داده، سختافزار
و برنامهنويسی
سيستم، فيزيك، هوش مصنوعی، برنامهنويسی
شبكه و برخی زمينههای
ديگر تخصص يا حداقل آشنايی داشته باشد. همانطور كه قابل مشاهده است،
تمامی موضوعات ذكر شده رايانهای
نيستند و به علاقه شخصی و اطلاعات خارج از رشته تخصص رايانه بستگی
دارند. يك تيم توليد بازی معمولاً از چند برنامهنويس
سود میبرد
كه هر يك بخشی از كل برنامه را بر عهده دارند، اما هماهنگی بين اين
برنامهنويسان
و كيفيت محصول نهايی در گرو آشنايی تمامی اعضای گروه با زمينههای
ياد شده میباشد.
در زمينههای
ديگر مانند متحركساز
Animator نيز كه يكی از قسمتهای
مهم در توليد بازیهای
رايانهای
است كمبودهای زيادی در كشور حس میشود.
3ـ نبود قانون مالكيت
معنوی (كپیرايت):
نبود قانون مالكيت
معنوی همواره به عنوان يكی از اصلیترين
مشكلات صنعت نرمافزار
در داخل كشوربوده است و صنعت توليد بازیهای
رايانهای
نيز از اين قاعده مستثنا نمیباشد.
با وجود ميزان هزينه مادی و معنوی كه صرف توليد يك بازی رايانهای
میشود،
متأسفانه نمیتوان
محصول نهايی را با قيمتی كه ارزش واقعی آن باشد به بازار عرضه نمود،
چرا كه بدليل عدم وجود قانون كپی رايت، عناوين متنوع بازیهای
توليد كشورهای ديگر با قيمتی نازل در بازار عرضه میشوند
و بازیهای
توليد داخل هم بايد با قيمتی قابل رقابت با عناوين خارجی وارد بازار
شوند. در نتيجه توليد كنندگان داخلی، در نبردی نابرابر از نظر فنی و
اقتصادی بايد علاوه بر برابری فنی با محصولات خارجی محصول نهايی خود
را با قيمتی متناسب با قيمت كپیهای
ديگر مجاز به بازار عرضه نمايد.
گذشته از اين، توليد
كننده بازی ايرانی بايد با كپی غير مجاز محصول خود نيز مقابله كند،
زيرا كاربران ما كه به قيمتهای
پايين كپی غير مجاز عادت كردهاند،
در مقابل قيمت واقعی يك محصول سريعاً به راه حل آسان كپیبرداری
غير مجاز روی میآورند.


5 و 6 و 7: بازی
رستم دستان، اين بازی تحت Windows توسط Visual C++ و dIRECTx نوشته
شده و بازيگر در نقش رستم بايد مراحل مختلف مبارزه ای و فكری را طی
كند.
برای مقابله با اين
مشكل چند راه حل قابل ارائه است. يك راه حل برای دستيابی به سود
معقول، توليد محصول با كيفيت بالا و قابل رقابت با محصول خارجی و در
تيراژ بالا میباشد.
مسلماً نيازمندی بازار مصرف بازیهای
كامپيوتری در كشور با تيراژهای پايين برطرف نمیگردد
و تيراژهای بالا در كنار كيفيت مناسب هم باعث تغذيه مناسب خريداران و
هم سود قابل توجه برای توليد كننده خواهد بود. راه حل ديگر كه در
ساير كشورها نيز مرسوم میباشد،
سپردن امور فروش به ناشر يا Publisher است. بيشتر شركتهای
توليد كننده بازیهای
كامپيوتری در خارج از كشور انرژی خود را صرفاً روی توليد متمركز میكنند
و با عقد قراردادهايی با ناشر عملاً كليه امور توزيع و فروش به ناشر
منتقل میشود
و توليد كننده و ناشر در سود فروش محصول شريك میشوند.
در واقع اين يك كار كاملاً منطقی است، زيرا بنا به اين گفته معروف
كار به كاردان سپرده میشود،
توليد كننده درگير مسايل فنی و توليد و ناشر درگير مسائل تجاری و
توزيع و فروش میگردد
كه هريك از تخصص خود در موفقيت يك محصول سهيم هستند. در داخل كشور،
ناشرهای با تجربه و با قدمت كم نيستند، كه متأسفانه بيشتر توجه آنها
در حال حاضر به ترجمه بازیهای
خارجی معطوف شده است نه حمايت از توليد بازیهای
ايرانی.
راه حل آخر برای مقابله
با مشكل كپی غير مجاز محصول، استفاده از روشهای
حفاظت نرمافزار
و جلوگيری از كپیبرداری
توسط قفلهای
مختلف است كه انواع اين قفلها
در داخل كشور در دسترس هستند.
4ـ شرايط خاص پروسه
توليد بازیها:
توليد بازیهای
كامپيوتری از برخی جهات با ديگر زمينههای
نرمافزاری
مرسوم در داخل كشور تفاوتهايی
دارد. اين تفاوتها
خود به نوعی مانع ايجاد و گسترش اين صنعت میباشند
چرا كه شركت ها به دليل ناآشنا بودن با اين زمينه به توليد بازیها
به عنوان يك ريسك بزرگ مینگرند.
برای نمونه به چند مورد از اين تفاوتها
اشاره میكنيم.
زمانبر
بودن: روند توليد يك بازی كامپيوتری يك روند طولانی است. كم نيستند
بازیهايی
كه بعد از چند سال كار توليد شده اند. اين طولانی بودن مدت زمان
توليد نه تنها از نظر اقتصادی، بلكه از نظر دلسرد شدن و پايبندی گروه
توليد نيز مشكلساز
است از سوی ديگر، ما به راهحلهای
سريع، توليد سريع و پروژههای
حداكثر چند ماهه عادت كردهايم
كه اين طرز كار لزوماًُ نتايج درستی نيز به بار نمیآورد
و كيفيت پايين نرمافزارهای
داخلی و هزار و يك مشكل ديگر صنعت نرمافزار
ما را باعث میشود.


8 و 9و 10: بازی نيش
عقرب، اين بازی تحت Windows توسط Visual C++ و dIRECTx نوشته شده و
اولين بازی ايرانی كامل تحت Windows میباشد.
بازيگر در نقش خلبان يك هليكوپتر بايد به مبارزه با سوداگران مواد
مخدر بپردازد و پس از انجام عمليات مختلف فكری، مبارزه ای و مهارتی و
رهبر افراد پليد را از ميان ببرد.
هزينهبر
بودن: همانطور كه قبلاً ذكر شد، برای توليد يك بازی تخصصهای
مختلفی غير از نرمافزار
مورد نياز است. همين تنوع پرسنل با تخصصهای
گوناگون كه هريك در زمينه كاری مربوط به خود در حدی بالاتر از متوسط
قرار داشته باشند، هزينه بالايی جهت حقوق ماهانه را میطلبد
كه در توان هر شركتی نيست، مگر آن كه تحت حمايت مالی سازمانها
و ارگانهای
فرهنگی يا شركتها
و توليدكنندگان بزرگ انجام گيرد. از طرف ديگر، هزينههای
مختلفی از قبيل سختافزارهای
بويژه توليد بازی، هزينه صداگذاری و احتمالاً فيلمبرداری و موارد
ديگر را هم بايد به هزينههای
توليد يك بازی قابل رقابت اضافه كنيم.
كار گروهی: به همان
دلايلی كه در مورد قبل ذكر شد و حضور تخصصهای
مختلف در كنار هم، هماهنگی بين اعضا و روحيه گروهی در توليد يك بازی
كامپيوتری بسيار مهم است. هماهنگی بايد بين نيروها برقرار باشد و
مديريت اجرايی چنين مجموعهای
بايد با قدرت مديريت بالا و آشنايی با زمينههای
مختلف از پس هماهنگ كردن كارها و نيروها به خوبی برآيد. متأسفانه اين
يكی از نقاط ضعف صنعت نرمافزار
ماست كه هم در كار گروهی ضعيف عمل میشود
و هم مديريت حرفهای
و متخصص در داخل كشور بسيار معدود است. معمولاً برنامه نويسان ايرانی
به دلايل مختلف از جمله خودخواهی و يا ميل شركتها
به انجام چند كار توسط يك نفر و صرفه جويی در استخدام پرسنل مختلف به
طور انفرادی كار میكنند
و توانايی كار گروهی مؤثر را ندارند. از طرف ديگر رهبر يك تيم برنامهنويسی
خود بايد يك برنامهنويس
زبردست و حرفه ای باشد، در خارج از كشور به چنين افرادی Lead
Programmer اطلاق میگردد
و اين سمت به برنامهنويسانی
سپرده میشود
كه معمولاً بيشتر از 6 سال سابقه برنامهنويسی
داشته باشند.
حل اين مشكلات نه فقط
در زمينه توليد بازیهای
كامپيوتری بلكه در كليه زمينههای
نرمافزاری
میتواند
گرهگشا
بوده و درهای پيشرفت و توسعه را به روی صنعت نرمافزار
ما بگشايد و ما را در جايگاهی كه استحقاق آن را داريم قرار دهد.
البته اين مورد فقط با همت گروهی متخصصين و مديران صنعت نرمافزار
ما قابل حل است كه بايد هم در زمينههای
فردی و هم جمعی در فعاليتها
و خطمشی
خود تجديد نظر كنند.

11 و 12 : بازی
بزرگراه، اين بازی تحت Windows توسط توسط Visual C++ و dIRECTx نوشته
شده و جزو جديدترين بازیهای
ايرانی میباشد.
بازيگر در نقش راننده يك اتومبيل با فردی حادثه ديده برخورد می كند و
بايد با استفاده از كوتاه ترين مسير در اسرع وقت و با رعايت قوانين
راهنمايی و رانندگی راه خود را در خيابان های شهر تهران (با نقشه
واقعی) پيموده و فرد حادثه ديده رابه مركز مورد نظر برساند.
5ـ عدم حمايت سازمانهای
مربوط:
همانطور كه در قسمت قبل
اين سری مقالات ذكر شد، هر صنعت نوپايی احتياج به حمايت و سرمايهگذاری
و تشويق سازمانها
و ارگانهای
ذيربط دارد. از جمله اين مراكز میتوان
به وزارت صنايع، وزارت ارشاد، صداوسيما، كانون پرورش فكری كودكان و
نوجوانان و ديگر مراكز فرهنگی و اقتصادی كشور اشاره كرد. بدون حمايت
چنين مراكزی، ايجاد و تداوم صنعت توليد بازیها
نه غير ممكن، اما كاری مشكل و با پيشرفت كند خواهد بود.
در پايان اين قسمت به
عنوان يك نتيجهگيری
میتوان
گفت كه توليد بازیهای
كامپيوتری برای شركتهای
كوچك با بنيه مالی و تخصصی متوسط به پايين و بدون حمايتهای
ذكر شده يك ريسك بزرگ به حساب میآيد
و برای شروع اين صنعت و برداشتن گامهای
اوليه، از شركتهای
معتبر و بزرگ با توجه به امكانات مناسبی كه در اختيار آنهاست انتظار
بيشتری میرود.